On a beau avoir une imagination débordante, penser à tant de nouvelles péripéties pour nos personnages qu’on ne sait plus où les placer, parfois tout décider par nous-même devient quelque peu monotone. Cela manque de surprise, d’une part de hasard. C’est pour ces situations où vous aimeriez confier l’élément perturbateur, le couac potentiel ou la maladresse imprévue à un pile ou face que nous avons mis à votre disposition ce petit outil de générateur de dés que sont les Interventions du Juge.
Comment l’utiliser ? Quand vous répondez à un sujet vous devriez voir apparaître une option « Intervention du Juge » en-dessous de l’espace de réponse :
Le Verdict sortira une alternative à 50-50 entre « Victoire » et « Défaite ». Dès que vous aurez envoyé votre message le Juge repostera automatiquement après vous un message sous cette forme :
Pour que cela ait du sens bien sûr, il vous faudra bien sûr déterminer à l’avance ce que signifie une victoire ou une défaite dans votre situation précise. Pour cela prévoyez simplement un petit texte clairement séparé de la narration (dans un bloc de citation, entre crochets, dans une couleur distincte ou de toute autre façon qui vous semble appropriée) où vous expliquez ce qui se passe dans les deux cas de figure.
Quand le verdict sera connu, éditez simplement la fin de votre message pour ajouter la narration de ses conséquences.
Quand l’utiliser ? Quand vous le voulez, et seulement vous le voulez. Cet outil est entièrement optionnel, vous pouvez faire tout votre parcours sur Alienation sans jamais y toucher tout comme vous en servir dans tous les sujets ou presque. Demandez tout de même à votre partenaire si ça ne le dérange pas, en particulier si l’intervention du juge a des conséquences sur son personnage et/ou un PNJ qu’il utilise. Certaines animations ou évènements scénarisés pourraient aussi mal se prêter à une dose de hasard, vérifiez avec l’animateur s’il autorise les Interventions du Juge (et à quelles conditions).
En règle générale dès qu’il y a quelque chose qui peut plus ou moins mal se produire (coup de bluff à un agent de police, tentative de passage discret, amadouer un animal effarouché,…) et que vous n’êtes pas sûrs de vouloir vous-même décider de l’issue de la situation, cela peut être un bon moment pour utiliser les Interventions du Juge.
Astuce : Si un 50-50 vous semble trop simpliste pour décider du résultat de votre action, vous pouvez lancer plus de dés en changeant le nombre de lancés (1 par défaut) et en décidant du nombre de « Victoire » nécessaire pour réussir. Par exemple une action facile, pour laquelle on n’aurait qu’une chance sur 4 de rater, on peut lancer 2 dés de Verdict et réussir l’action s’il y a au moins une « Victoire » dedans. À l’inverse une action plus difficile, qu’on aurait qu’une chance sur 4 de réussir, on peut à nouveau lancer 2 dés mais ne réussir que s’ils sont tous des « Victoire » . Tant que vous avez quelques notions de probabilités (et/ou l’habitude des dés en jeu de rôle), les variantes potentielles sont très nombreuses.
Vous pouvez aussi lancer plusieurs Verdicts pour plusieurs actions dans un même message (cliquez alors sur le petit + à côté du nombre de lancés, il ajoutera une nouvelle ligne d’intervention du juge).